REGLAMENTO de MUS. Interpeñas 1996

La Asociación Amigos del Mus de Cantabria (MUSCANTABRIA) ha creído conveniente revisar las reglas del juego de Mus, plasmadas en un importante número de reglamentos publicados en distintas comunidades autónomas.

 

Hemos apreciado la diversidad de criterios y normas existentes en reglamentos como el de la Federación Española de Mus; Federación Castellano – Manchega de Mus; Federación Asturiana de Mus; Villa de Liérganes, aquí en Cantabria o el más difundido, creo yo, en Cantabria, el Reglamento de Mus Interpeñas 1996.

 

He tenido la oportunidad de hablar y debatir sobre la actualización de las reglas del juego, al menos aquí, en Cantabria, con los más prestigiosos jugadores de Mus de esta Comunidad Autónoma. Debo reconocer que, en su opinión, será muy difícil, si no imposible, consensuar unas normas en un reglamento único, actualizado que reunifique las reglas del juego en esta Región.

 

Sin embargo, no me resigno a aceptar el fracaso en la elaboración de un eventual nuevo reglamento del juego de Mus, partiendo del Interpeñas 1996 que, en mi opinión, recoge la esencia del juego tal y como lo hemos entendido la mayor parte de los musistas que yo conozco.

 

A continuación, escribo literalmente la versión del Reglamento de Mus escrita en enero de 1996, por Pedro García Amo, con el fin de divulgarla ante la escasez de ejemplares escritos para poder ser consultados por los aficionados.

 

Eso sí, la Asociación Amigos del Mus de Cantabria que presido no se resigna a aceptar una normativa manifiestamente mejorable en algunos aspectos, después de quince años en vigor. Por ello, anuncio la determinación de MUSCANTABRIA por trabajar en pos de un nuevo reglamento, consensuado con los musistas de las más variopintas sensibilidades, que revitalice el juego de Mus en Cantabria, muy particularmente, entre el colectivo de jóvenes.

 

REGLAMENTO de MUS

Interpeñas 1996

 

Este reglamento de Mus se ha realizado por un nutrido número de musistas de Cantabria, sirviéndoles de base el ya conocido del Congreso. En él se ha intentado recoger todo aquello que sirva como norma en el desarrollo de las partidas de este popular juego. Deseamos que su utilización unifique criterios, amplíe conocimientos y se extienda fuera de nuestra Región.

 

En calidad de organizador y como actual campeón, es mi deseo saludar a la gran familia del Mus, especialmente a los participantes del XL Interpeñas 1996, deseando una fiel interpretación de este reglamento para hacer de este juego un vehículo de amistad y entretenimiento, animándoles a seguir compitiendo con el mejor espíritu de lucha y deportividad.

 

Pedro García Amo

 

Enero, 1996

 

Introducción

 

Las partidas se celebrarán en base a cuatro jugadores, por parejas, dos contra dos.

 

Las bases serán establecidas por cada organización, pudiendo jugar a un determinado número de chicos o juegos, por cada partida y, piedras o tantos, por cada chico o juego.

 

Comenzarán las partidas con barajas de 40 cartas, que irán dando correlativamente todos los jugadores, de una en una, hasta completar cuatro por jugador, y en sucesivos descartes que se puedan producir se completarán las cuatro por la mano, de una en una.

 

Tratará este luego de cuatro apartados o jugadas. Es decir, se comenzará jugando por la mayor, compuesta, de mayor a menor, por reyes, treses (que adoptan el mismo valor que el rey), caballos, sotas, sietes, etc. Seguirá la pequeña, compuesta por ases, doses (que adoptan el mismo valor de el as) cuatros, cincos, seises, etc. La siguiente jugada será de pares, compuesta por parejas (dos cartas del mismo número), medias (tres cartas iguales) o duples (cuatro cartas iguales o dos a dos emparejadas), con un máximo valor de cuatro reyes a un mínimo de cuatro ases. Finalmente, será la jugada de juego o no juego (punto), con un máximo valor para juego de treinta y una; seguidamente, treinta y dos, cuarenta, treinta y siete…, sucesivamente hasta treinta y tres. Para no juego o punto el máximo valor será de treinta, seguido de veinte nueve, veinte ocho…, etc. Para conseguir estas puntuaciones, las figuras y treses (por hacer función de rey) tienen un valor de diez puntos y el resto de las cartas por su valor, excepción del dos, que valdrá un punto, al hacer función de as.

 

Las jugadas se harán en paso, envidando (desde dos tantos al órdago) o revirando. Se entiende que al decir la palabra envido el jugador pone dos tantos en juego, y si dice órdago pone en juego todos los tantos que componen un chico o juego. Gana el chico o juego la pareja que consiga primero los tantos que componen el juego o gana el órdago echado por el contrario. Si existe igualdad en las jugadas gana la mano (excepto en la jugada de treinta y una real, al juego)

 

Las jugadas en paso contarán un tanto la mayor, así como la pequeña y los pares (pero si son medias contaran dos y si son duples contaran tres tantos). Para el juego serán tres para la treinta y una y dos tantos para el resto del juego y, para el no juego o punto, contará un tanto.

 

Las jugadas de envite contarán, para mayor y pequeña, el mayor del envite aceptado y, si no acepta, sería un tanto de negada. Para pares, juego o no juego, si no es aceptado el envite contarán, además del valor de cada jugada, su negada correspondiente; si es aceptado será el valor de los envites más el valor de la jugada.

 

1.    ARTíCULO PRIMERO

Modo y manera de dar las cartas

 

1.1.            Al empezar una partida se aconseja a los jugadores cuenten las cartas de la baraja, por si sobrara o faltara alguna. No obstante, si en el transcurso de la partida algún jugador volviera a contar las cartas y faltara o sobrara alguna, se pedirá otra baraja. Pero, lo jugado hasta entonces es válido.

1.2.            Todo jugador está obligado a barajar y dar las cartas por arriba y de derecha a izquierda.

1.3.            Cuando un jugador de las cartas se las presentará al contrario para el corte, y éste tendrá el derecho de mezclar y, a continuación, cortar.

1.4.            Cuando un jugador que esté dando las cartas, por primera vez, se haya dado para él o para su compañero cartas de más, se quitarán las sobrantes por encima, si no las hubiera mezclado y, si lo hubiera hecho, un contrario barajará las cartas servidas, quitando las sobrantes. Si el que tiene las cartas de más es la pareja contraria al que da las mismas, estos serán los que decidan si la jugada es válida o nula. Para ello tendrán derecho a ver sus cartas. Si la consideran válida se descartarán de las sobrantes que deseen y si es nula, se volverá a dar de nuevo. En caso de recibir cartas de menos se seguirá el mismo procedimiento.

1.5.            En sucesivos descartes, quien reciba más de cuatro cartas las meterá en la baraja y no contará para nada en el juego que se está tratando. Si tuviera menos de cuatro, jugará con las que tiene y los tantos que consiga con ellas serán válidos.

1.6.            Cuando una pareja, por equivocación, haya sido mano dos veces seguidas, si no ha transcurrido más de una jugada, ésta se considera nula. Pero si han transcurrido más de una, todas ellas serán válidas, por lo difícil que sería el poder precisar con exactitud los tantos ganados por cada uno.

1.7.            Cuando un jugador esté dando las cartas y se descubra una, será el contrario al que comete la infracción el que decida si la jugada es válida o nula.

1.8.            No se podrán ver las cartas hasta estar servido el postre, tanto en el inicio de la jugada como en sucesivos descartes.

 

2.    ARTÍCULO SEGUNDO

Modo y manera de hacer las señas

 

2.1.            Significado de las señas:

Ø  Dos reyes: morder el labio inferior.

Ø  Tres reyes: virar los labios hacia un lado. Dos reyes y un caballo: levantar un hombro.

Ø  Dos ases: arrugar la nariz.

Ø  Tres ases: sacar la lengua hacia un lado. Duples: levantar las cejas.

Ø  Treinta y una: guiñar un ojo.

Ø  Juego de treinta y dos a cuarenta: sacar los labios hacia fuera.

Ø  Medias: no siendo de reyes o ases, virar los labios hacia un lado. Esta seña se hará después de la jugada de pequeña.

Ø  Treinta al no juego: guiñar un ojo. Esta se hará después de la jugada de pares.

Ø  No tener jugada: cerrar los ojos.

2.2.            Con jugada de duples no se podrán pasar sus señas parciales, ni con medias la seña de juego.

2.3.            Si hay descartes no se podrán señas en proyecto.

 

3.    ARTÍCULO TERCERO

Forma de dar y quitar el mus

 

3.1.            Podrá quitar el mus cualquier jugador en la posición que sea, lo mismo que envidar a mayor, pequeña o pares, si así lo estimara conveniente, sin necesidad de hablar por la mano.

3.2.            No habrá palabras cruzadas o gestos para dar o quitar el mus. Deberá limitarse a las siguientes: quítale, mus o envida. Es decir, palabras firmes que no den lugar a dudas.

3.3.            No se puede preguntar por señas en ninguna jugada para hacer un quiero. Las preguntas deberán hacerse en voz alta, cantando tres cartas, como mínimo; si es a grande, de mayor a pequeña y, si a pequeña, de menor a mayor. Para que un compañero te cante las cartas deberá haber por medio un órdago o simplemente un envido. Es decir, las cartas no se podrán cantar, si no es en este caso.

 

4.    ARTÍCULO CUARTO

De los envites

 

4.1.            Cuando dos compañeros envidan o revocan cantidades diferentes, los contrarios podrán elegir lo que crean conveniente.

4.2.            Si después de realizado un envite un contrario mandara hablar de la jugada siguiente, se entiende que no quiere, y por lo tanto cierra juego.

4.3.            Ningún jugador sin pares ni juego puede decir a su compañero que envide, meta órdago o pase, pero sí que acepte el quiero o no quiero en estas jugadas.

4.4.            Cuando un contrario realiza un envite se considera aceptado o negado con las palabras quiero o no quiero, apartando, a continuación, los tantos envidados.

4.5.            Para hacer un quiero, en los lances de GRANDE o CHICA, si uno de los jugadores solicitase al compañero la jugada que tiene, debe cantar tres cartas, como mínimo, dando a las mismas el máximo valor de la jugada que se trate de ventilar, estando prohibido, teniendo medias o duples, cantar tres cartas y la otra no. En el lance de PARES, sólo se pueden preguntar o declarar los que se tienen y, en ningún caso la carta o cartas restantes. En caso de medias o duples no se podrán declarar pares simples. En el lance de JUEGO o NO JUEGO solo se puede declarar el valor del juego o punto que se tiene pero no las cartas que lo componen. Declarar la carta o cartas restantes en el lance de Pares, lo mismo que declarar las cartas en el lance de Juego o Punto, será considerado como enseñar las cartas.

4.6.            Enseñar las cartas total o parcialmente, cuando se está dilucidando un órdago, implica su aceptación y obliga al compañero a ello. Si en lugar de un órdago, lo que se está dilucidando es un envite de cualquier número de tantos, será considerado aceptado el envite. Si las cartas se enseñan en los lances de Pares o Juego, y el jugador que enseña las cartas no lleva Pares o no lleva Juego, obliga a su compañero a lo mismo. Cuando se esté dilucidando un órdago, si uno de los jugadores se mete en baraja, supondrá para la pareja la aceptación del órdago. Si es a Pares o Juego, y el que se mete en baraja no los lleva, obliga a su compañero a lo mismo.

4.7.            Las cartas se deberán mirar una sola vez, al ser recibidas, y se dejarán posadas encima de la mesa. Cualquier jugador que no esté seguro de las cartas que lleva podrá volver a mirarlas. Si lo hace, en cualquiera de los diversos lances del juego, para aceptar envidos u órdagos, será válido. Pero si lo hiciese para ser este jugador o su compañero el que efectuase los envidos u órdagos, a fin de evitar engaños, si los contrarios quisieran y perdiesen, solamente anotarán el tanto de negada y el valor de la jugada que se trate, pero si los contrarios quisieran y ganasen, la jugada será considerada válida.

4.8.            Un jugador puede hacer un quiero de tantos a pares con dos ases de postre, ya que esta jugada pudiera dar lugar a que la siguiente, de punto o juego, se resolviese a su favor por los efectos del quiero anterior. No será válido, si el envite de pares es de órdago, pues como no puede ganar tampoco puede perder. Lo mismo ocurre con la jugada de treinta y tres a juego, aunque se puede querer envites de tantos, ya que jugadas anteriores pueden ayudar a la consecución de juego.

4.9.            Para realizar un quiero no se podrá indicar al compañero las conocidas frases: si tienes rey-caballo, quiérele, etc. Para ello, solamente está autorizado un compañero al preguntar al otro: qué llevas a mayor, a pequeña, etc. Es decir, de la jugada que se trate de ventilar.

4.10.        Cuando un jugador haya aceptado un envite, si en jugada posterior se echara órdago no se podrá preguntar si los tantos envidados se ganan o pierden, pues de su contestación puede depender que se quiera o no el envite u órdago echado.

4.11.        La palabra órdago es la única que, caso de ser aceptado por los contrarios, da validez a la consecución del chico. Todas otras expresiones se considerarán como meros envites.

 

5.    ARTÍCULO QUINTO

De los pares

 

5.1.            Todo jugador que teniendo pares, medias o duples, negase y a continuación rectificase la jugada, tanto el infractor como su compañero deberán cantar los pares que tienen, pudiendo envidar si lo creen conveniente.

5.2.            Un jugador que desde cualquier posición dijese pares no y, al descubrir las cartas, los tuviera, anularía los envites hechos por su compañero en caso de ganarlos, no así en el de perderlos, y los pares negados no contarán.

5.3.            Si uno o dos compañeros negasen los pares y al descubrir las cartas se viese que los tiene, el contrario tendrá derecho a llevarse los pares y la negada, aunque fuesen inferiores.

5.4.            Ningún jugador que no tenga pares podrá mandar hablar de la siguiente jugada sin que su compañero haya cerrado juego. Lo mismo ocurrirá en la jugada de juego, ya que al no tenerlo no podrá decir queremos o no queremos, pero sí aconsejar al compañero para querer o no querer.

5.5.            Cuando un jugador ordaguee a pares y el contrario quiera, pero al descubrirse las cartas se vea que no los tiene, la jugada es nula, pero como ha habido un perjudicado, para el que no cometió la falta, al verse las cartas, la jugada de juego o punto se desarrollará de la siguiente forma: si la pareja que cometió la falta tiene treinta y una al juego, o treinta al punto, sólo podrá contarse la negada más el valor de su jugada, si son mano; pero si fueran postre, los contrarios ganarán, además de la jugada que sea, el tanto de negada.

5.6.            Si un jugador de una pareja canta pares sí o pares no y él o su compañero, en la jugada de juego, echan órdago y al descubrir las cartas se ve que el que había cantado pares no los tenía, o viceversa, si el contrario quiere y gana el chico es válido, pero si pierde no contarán más que el tanto de negada y el valor de su jugada. Lo mismo sucede en la jugada de punto. Sin embargo, si llevara juego de treinta y dos a cuarenta y el contrario le quisiera, tendrá la jugada total validez para ganar o perder el chico o los tantos que se hayan envidado. La misma circunstancia concurre cuando dice primero juego sí y luego juego no y llevara treinta.

 

6.    ARTÍCULO SEXTO

De las treinta y una real

 

6.1.            La treinta y una real, compuesta por tres sietes y cualquier sota, ganará la jugada de juego en cualquier posición en que se encuentre el que la posea.

 

7.    ARTÍCULO SEPTIMO

Del juego o punto

 

7.1.            Cuando un jugador lleve treinta y una a juego o treinta a punto siendo mano, no podrá decir a su compañero que se pase. No así en la jugada de pares, con duples en la mano, que no podrá decirse desde ninguna posición.

7.2.            Cuando un jugador dice juego no y luego juego sí y se suscitara un envite, si llevara treinta y una de mano no podrá ganar el valor del envite, llevándose solamente en este caso el tanto de negada y el valor de su jugada

 

8.    ARTÍCULO OCTAVO

Forma de contar los tantos

 

8.1.            Los tantos envidados y queridos se contarán por el mismo orden que el de los envites. Es decir, mayor, pequeña, pares y juego o punto.

8.2.            En el envite a punto, estando para salirse no se llevará más que un tanto de negada, y al contar, cuando le corresponda el turno, el tanto de punto.

8.3.            Después de terminada una jugada se enseñarán las cuatro cartas, aunque no tuvieran valor alguno para contar.

8.4.            Una vez contados y apuntados los tantos y metidas las cartas en el monte para barajar de nuevo no se podrá reclamar ningún tanto que se haya omitido cuando se contó.

 

9.    ARTÍCULO NOVENO

De otras generales y penalizaciones

 

9.1.            No se podrá pensar para envidar o revocar.

9.2.            No se podrá pensar para dar o quitar el mus con jugada que tenga seña, excepto cuando las dos parejas (no una) estén a falta de cinco piedras o menos para la terminación de un chico.

9.3.              Será correcta la frase: te envidan a mayor, en cualquier caso, excepto con jugada de duples de reyes, o viceversa, a pequeña, con duples de ases. Asimismo, también será correcta la frase: te envidan a mayor, o a pequeña, excepto con jugadas de reyes, a mayor, o de ases, a pequeña.

 

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2 comentarios

  • By Libertario, mayo 17, 2011 @ 12:49 pm

    Joder…que nivel !!!!!

  • By Daniel, mayo 20, 2011 @ 9:39 am

    Señor Muñiz envie este enlace a todos los Clubes de MUS de España para que aprendan.

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